Montag, 8. Dezember 2008

Rules of Heavy Smog

Heavy Smog benutzt das HERO System 5 Revised Regelwerk.
Folgende Optionen werden verwendet:

Characteristics

BAUG-Toleranz: (BODY+EGO+EGO)/2 ergibt die Charakterpunkte, die ein Charakter an BAUG-Powers (RP) verbauen kann, ohne mit Nachteilen zu zahlen.
Die maximal möglichen BAUG Punkte die ein Charakter intus haben kann, entspricht seiner doppelten BAUG-Toleranz. Jeder Punkt über der Toleranzschwelle muss mit Nachteilspunkten erkauft werden.
C-Shells (und B-Shells) werden nach Automaton-Regeln gebaut.


Skills

- Computer Programming
Folgende Unterteilung erfolgt:

SimLine Programming:
Für Charaktere die am Grundgerüst von AR und SimWeb herumbasteln können. Erfordert in der
Regel entsprechende Werkzeugprogramme, oder ein entsprechend ausgerüstetes Terminal.

SimWeb Programming:
Bezieht sich auf dezidierte Erschaffung und Veränderung von SimWeb Code. Erfordert in der
Regel entsprechende Werkzeugprogramme.

AR-Programming:
Bezieht sich auf dezidierte Erschaffung und Veränderung von Virtuality-Code. Je nach AR-
Betrieb sind keine gesonderten Werkzeugprograme nötig.

Zusätzlich zu den reinen Anwendungsskills, sind die entsprechenden Wissensskills zur
Verwendung des Inventor Skills notwendig, und zur Abrundung des Charakterabbilds geeignet,
aber nicht zwingend notwendig. (KS: SimWeb Programming, etc.)

Computer Programming – General:
Bezieht sich auf einen fortgeschrittenen User, dessen Fähigkeiten nicht über die Anwendung
bestimmter, wenn auch möglicherweise komplexer Programme hinausgeht.

Cryptography
Benötigt üblicherweise die Hilfe einer dezidierten KI oder einer ähnlich fortschrittlichen
Programmroutine.

Security Systems unterliegt der selben Unterteilung wie Computer Programming, mit dem Unterschied, dass der Basis-Skill ohne Spezifizierung bedeutet, dass der Charakter Kenntnis von physischen Sicherheitssystemen hat.

Electronics kann als Komplementärfertigkeit zu Security Systems herangezogen werden, und deckt ein breites Feld an Expertise ab. Jeweilige Wissensfertigkeiten (KS: Optronic Systems, etc.) zur Abrundung bilden einen Charakter zwar insgesamt besser ab, sind aber nicht zwingend erforderlich.

Expert Skill Enhancer ermöglicht den verbilligten Erwerb von thematisch verwandten Hintergrundfertigkeiten, von denen mindestens 3 gekauft werden müssen, damit der Skill Enhancer greift.

Perks

Fringe Benefit: Licensed SimLine / SimWeb Architect
Je nach aktuellem Setting sind vor allem Lizenzen und Berechtigungen für diverse Programme zur SimLine Veränderung nötig.


Powers
Heavy Smog benutzt die in Dark Champions abgedruckten „Action Hero Powers“, zusätzlich zu BAUGs.

BAUG-Powers: C-BAUGs (Cybernetic-BodyAUGmentation) werden mit zwei Limitierungen gekauft, die sie insgesamt immer um (-1) billiger machen. Diese Limitierungen sind IIF: Real Cyberware (-1/2), was repräsentiert, dass BAUGs komplexe Maschinen sind, die Wartung, Pflege und im Schadensfall Reparatur benötigen. Die zweite Limitierung ist Restrainable (-1/2) was repraäsentiert, dass C-BAUGs mit entsprechenden Maßnahmen, die im Setting relativ verbreitet sind, außer Gefecht gesetzt werden können.
Ansonsten ist es Sache des jeweiligen Spielers und der jeweiligen Power, ob und wie er die Punktekosten seiner BAUGs verringern möchte.

B-BAUGs (Bionic BodyAugmentation) werden mit der Limitierung Real Bionics (-1/2) und der eigentlich auf Multiform beschränkten Personality Loss (-1/4) belegt. Erstere bezieht sich darauf, dass Bionik mit gewissen Nachteilen behaftet ist, die dafür sorgen, dass jemand mit B-BAUGs regelmässig zu einem zertifizierten Experten gehen sollte, um sicherzustellen, dass mit seinen neuen Körperteilen auch alles in Ordnung ist – vor allem wenn diese erhöhtem Stress oder gar Verletzungen ausgesetzt wurden. Zweitere ist etwas gemeiner. Bionische Implantate haben einen unangenehmen Nebeneffekt, der sich negatives Biofeedback schimpft. Dieser sorgt dafür, dass B-BAUG-Booster nach einer gewissen Zeit etwas seltsam im Kopf werden, und sich vor allem immer bereitwilliger immer mehr Implantate einbauen wollen. Regeltechnisch bedeutet das, dass ein Charakter mit B-BAUGs alle 4 Monate einen -14 Check macht. Gelingt dieser, bleibt alles wie gehabt. Gelingt dieser NICHT, handelt sich der Charakter zunächst eine leichte sogenannte „Bionik-Psychose“ ein (eine Psychological Limitation für 5-10 Punkte, die nicht zu allgemeinen Nachteilspunkten zählt). Dieser Effekt – in der Regel etwas wie eine leichte Depression – kann durch den Einbau neuer Bionikteile gekontert werden, was den Kreislauf von vorn beginnen lässt.

AR/Virtuality: Um die Virtuality wahrzunehmen und damit zu interagieren, braucht ein Charakter ein Cyberbrain, oder mindestens die Komponenten Neuroprozessor (Mindlink: Machines) und SimLine Interface (Mental Illusions).
Um mit dem (fast) allgegenwärtigen Netz wirklich etwas anzufangen, also Programme zu laden und zu benutzen – vor allem Skillsofts und SmartSofts – braucht ein User allerdings noch Headware Memory (Multiform). Will ein Spieler seinem Charakter im Kampf neue Skillsofts laden, wird ein Aktivierungswurf -11 nötig, um festzustellen, ob es dem Charakter möglich ist, von seiner Position aus so unmittelbar einen neuen Soft aus dem Netz zu laden. Verfügt der Charakter über einen höheren Wert in Computer Programming: AR, wird darauf ausgewichen.
3 Punkte Headware Memory kosten 2 RP.

SimWeb: Um auf den vollsensorischen Cyberspace zuzugreifen, benötigt der Charakter ein SimLine Interface (Mental Illusions) und dezidiertes Headware Memory: SimLine Software (Multiform), in das auch Daten für einen AR-Avatar geladen werden können.
40 Punkte für SimLine Avatare kosten 2 RP.
Fortgeschrittene SimWebUser benutzen zum Zugriff auf den Cyberspace ein SimLineDeck. SimLineDecks werden bei Charaktererschaffung von Charakterpunkten und nicht von Equipmentpunkten gekauft.

Skillsofts: Können auf Chips gespeichert oder direkt aus dem Netz geladen werden, sind dabei aber auf Intellect- und Background-Skills , beschränkt, und können nicht über den Basis-Wert (9+INT/5) hinausgehen.

SmartSofts: 2-Punkte Penalty Skill Levels, sind nicht einfach herunterzuladen, sondern müssen auf Chip erworben werden, da Kampfsoftware sehr komplex ist und regional oft strengen Reglementierungen unterliegt. Hier sind die Perks Access und / oder Fringe Benefit: SmartSoft License nützlich, um ohne weiteres darauf zugreifen zu können.

Combat

Alternate Basic Combat Roll: Anstelle von 11 + (OCV+-Modifikatoren) – (DCV+-Modifikatoren) = Zielzahl wird nur gegen 11+(OCV+-Modifikatoren) gewürfelt, die Differenz zwischen Zielzahl und Ergebnis ist der getroffene OCV. In der Praxis hat sich diese Variante als schneller und einfacher herausgestellt.

Storm of Lead: Reworked Rapid Fire: Rapid Fire (mehrere Schüsse, bis zu 4 mit einer nicht-Autofire-Waffe in einer Phase) gilt immer als Half-Phased Action. Jeder Schuss nach dem 2ten gibt -2 OCV. Ein Charakter der Rapid Fire benutzt erleidet zudem -2 DCV.
Das heißt, ein Charakter der vier Schuß abgibt macht vier Angriffswürfe, wobei die ersten beiden keine Aufschläge bekommen, der dritte und vierte -2. Trifft einer der ersten Schüsse nicht, endet die Angriffsserie.

Multifire: Mit einer nicht-Autofire fähigen Waffe können Charaktere alternativ für eine Full Phase Action einen Multifire-Angriff machen. Multifire „verbrennt“ bis zu fünf Kugeln, wobei für jede Kugel über der ersten die Schadensklasse um 1 gehoben wird. Multifire-Angriffe geben -1 OCV ab der dritten Kugel, und senken den DCV um 2.
Multifire repräsentiert eine schnelle Folge von Schüssen, die entweder alle Treffen und zusammen entsprechend viel Schaden machen, oder aber eine Reihe von Schüssen, von denen ein unbestimmter besonders gut trifft.

Beispiel: Ronald Ju Wee stürmt los, und schießt auf einen gesichtslosen Konzernwachmann. Ronald hat einen Base OCV von 7, benutzt eine SmartGun, die +4 OCV gibt und ist am Ende seiner halben Bewegung noch 7“ von dem Wachmann entfernt, was dank der +4 Range der SmartGun keine Abzüge mit sich bringt. Er benutzt Rapid Fire und schießt 3 mal, was ihm für den dritten Schuß -2 OCV gibt, also 11+11 = 22 für die ersten beiden und 11+11-2= 20 für den letzten Schuß. Ronalds Spieler würfelt 11 beim ersten Schuß, 15 beim zweiten und 8 beim dritten. Der erste Schuß trifft alles ab DCV11 und niedriger, der zweite alles ab DCV 7, der dritte alles ab DCV 12. Damit hat jeder Schuß der Rapid Fire Serie getroffen, und der gesichtslose Konzernwachmann sinkt zu Boden, da sein DCV immer niedriger als die erwürfelte Differenz war.
Hätte der erste oder zweite Schuß nicht getroffen, wäre die Serie damit beendet gewesen.

Schaden:

Heavy Smog HERO betrachtet erlittenen Schaden im Verhältnis dazu, in welchen „Paketen“ ein Charakter Schaden zugefügt bekommt:

- Wunden von 1-2 BODY sind Kratzer und Blessuren, die wenn der Kampf vorbei ist nicht weiter von größerem Belang sind. Gelingt es der Opposition einen Charakter nur mit solchen Wunden unter seinen BODY Wert zu bringen, beginnt der Charakter nicht zu verbluten, sondern gilt lediglich als Knocked Out.

- Wunden von 3-6 BODY sind leichtere Verletzungen, die mit einem MediKit und einem erfolgreichen Paramedics Wurf (mit einem -2 Mofikator, da es sich um einen Schaden von mehr als 2 Punkten BODY handelt) versorgt und somit in was die reine abstrakte Spiel-Ebene angeht geheilt werden.

- Wunden von 7-10 Punkten BODY benötigen intensivere medizinische Versorgung um zu heilen, einen Besuch beim Doc oder sogar einen kurzen Krankenhausaufenthalt.

Wunden ab 11 BODY sind schwere Verletzungen, die nicht ohne weiteres Heilen, für deren Heilung verwundete Charakter etwa eine Woche Krankenhausaufenthalt einplanen sollte.

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